Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Dark Prince Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Giant Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Dark Prince Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Fireball Dark Prince Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Archers Dark Prince Ice Wizard
Archers
Zap Giant Dark Prince
Goblin Gang
Giant Dark Prince
Fireball
Zap Giant Dark Prince
Giant
Zap Dark Prince Archers Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Giant Zap Archers Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Giant Dark Prince

Synergie w obronie 1 16

Zap
Fireball Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang
Zap Archers Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Fireball
Zap Dark Prince Ice Wizard
Giant
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army Zap Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Archers Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Dark Prince Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Zap Archers Dark Prince Ice Wizard
Zap Archers Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Zap Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Archers Dark Prince Ice Wizard
Archers Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Zap Fireball Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Goblin Gang Dark Prince
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang Fireball
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Zap Archers Fireball Dark Prince Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Zap Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Zap Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Fireball Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Zap Fireball Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Dark Prince
Skeleton Army Zap Fireball Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Goblin Gang Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball Dark Prince
Zap Archers Fireball Dark Prince Ice Wizard
Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Zap Ice Wizard
Archers
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball
Zap Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Dark Prince
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Ice Wizard
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Zap Archers Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Dark Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince
Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076