Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer P.E.K.K.A Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Musketeer
Zap
Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Musketeer
The Log
Archers Goblin Gang Musketeer
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A
Fireball
Archers Goblin Gang Musketeer
Poison
Archers Goblin Gang Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage The Log Archers Goblin Gang Musketeer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Rage The Log Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Archers Musketeer The Log
Archers
Zap P.E.K.K.A
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Musketeer
Zap P.E.K.K.A The Log
Rage
Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Musketeer The Log
The Log
Zap Musketeer P.E.K.K.A
Golden Knight
Rage

Synergie w obronie 3 15

Zap
Archers Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Archers
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Goblin Gang
Musketeer Zap Archers P.E.K.K.A The Log
Musketeer
Goblin Gang The Log Zap P.E.K.K.A Golden Knight
Rage
P.E.K.K.A
The Log Zap Archers Goblin Gang Musketeer
The Log
Musketeer P.E.K.K.A Zap Archers Goblin Gang Golden Knight
Golden Knight
Zap Archers Musketeer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Musketeer The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers Musketeer
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang The Log Zap Archers Musketeer
Musketeer Zap Archers Goblin Gang
Zap Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Archers Musketeer
Archers Goblin Gang Zap Musketeer The Log
Musketeer Zap Archers Goblin Gang
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Musketeer The Log
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang Musketeer P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Musketeer The Log Golden Knight
Zap The Log Archers Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Goblin Gang Archers Musketeer P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Musketeer The Log
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Musketeer The Log Golden Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Musketeer The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
Zap Archers Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang P.E.K.K.A Archers Musketeer
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Golden Knight
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang Golden Knight
Archers Musketeer
Goblin Gang Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap Archers Musketeer P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log Golden Knight
Zap Musketeer The Log Golden Knight
The Log
Musketeer The Log
Zap The Log
Zap Musketeer
Archers Musketeer The Log
The Log Zap
The Log Zap Golden Knight
Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer The Log Golden Knight
Zap Archers Musketeer
Musketeer The Log Golden Knight
Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log Golden Knight
Musketeer The Log
Zap Archers Musketeer The Log
Zap The Log Golden Knight
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log
The Log Zap Musketeer Golden Knight
Zap Musketeer The Log Golden Knight
Zap Musketeer The Log Golden Knight
Zap Archers Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap
P.E.K.K.A
The Log
Zap Archers Goblin Gang Musketeer
Zap Archers Musketeer
The Log
Goblin Gang Musketeer
The Log Zap Musketeer
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Musketeer The Log Golden Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log Golden Knight
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076