Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Golem Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider
Zap
Archers Goblin Gang Sparky
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard Sparky
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider Sparky
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Sparky
Poison
Archers Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Lightning
Knight Electro Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Sparky Archers Knight Golem
Archers
Knight Zap Hog Rider Golem
Knight
Archers Goblin Gang Hog Rider Zap Electro Wizard Sparky
Goblin Gang
Knight Hog Rider Golem Sparky
Hog Rider
Zap Knight Goblin Gang Archers Electro Wizard
Golem
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Golem Sparky
Sparky
Zap Knight Goblin Gang Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 4 9

Zap
Electro Wizard Archers Knight Goblin Gang Sparky
Archers
Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard
Knight
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Sparky
Goblin Gang
Knight Zap Archers Electro Wizard Sparky
Hog Rider
Golem
Electro Wizard
Zap Knight Archers Goblin Gang
Sparky
Zap Knight Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Archers Knight Electro Wizard
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard
Sparky
Goblin Gang Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Electro Wizard Sparky
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Sparky Zap Knight Goblin Gang Electro Wizard
Sparky Zap Goblin Gang Electro Wizard
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Sparky Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Archers Knight Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Archers Knight Goblin Gang
Goblin Gang Zap Knight Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Zap Knight Electro Wizard Sparky
Knight Goblin Gang Sparky
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Archers Knight Electro Wizard
Knight Sparky
Zap Electro Wizard Knight Sparky
Goblin Gang Sparky
Knight Sparky
Zap Electro Wizard
Knight Goblin Gang Sparky
Archers Sparky
Goblin Gang Electro Wizard Sparky Zap Archers Knight
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Knight Sparky
Zap Sparky
Zap
Archers Sparky
Zap
Zap
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Zap Knight Electro Wizard Sparky
Zap Archers
Knight Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap
Sparky
Sparky
Zap
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang
Zap Archers Electro Wizard
Knight Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Sparky
Sparky
Zap Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076