Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards
Giant Snowball
Archers Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Zap
Archers Flying Machine Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Guards Witch
The Log
Archers Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Flying Machine Guards Witch
Royal Delivery
Archers Knight Mega Minion Flying Machine Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Mega Minion Flying Machine Witch
Poison
Archers Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Lightning
Knight Mega Minion Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Mega Minion Guards Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Mega Minion

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion P.E.K.K.A Archers Knight Flying Machine Guards Witch
Archers
Knight Zap P.E.K.K.A
Knight
Archers Mega Minion Zap Flying Machine Witch
Mega Minion
Zap Knight
Flying Machine
Zap Knight P.E.K.K.A
Guards
Zap
Witch
Zap Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Archers Flying Machine Witch

Synergie w obronie 3 18

Zap
Mega Minion Archers Knight Flying Machine Guards Witch P.E.K.K.A
Archers
Knight Zap Mega Minion Guards Witch P.E.K.K.A
Knight
Archers Mega Minion Zap Flying Machine Witch
Mega Minion
Zap Knight Archers Flying Machine Guards Witch
Flying Machine
Zap Knight Mega Minion Guards P.E.K.K.A
Guards
Zap Archers Mega Minion Flying Machine Witch
Witch
Zap Archers Knight Mega Minion Guards
P.E.K.K.A
Zap Archers Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Mega Minion Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Knight Mega Minion Flying Machine Witch
Witch P.E.K.K.A Archers Knight Mega Minion
Witch P.E.K.K.A Knight Mega Minion Guards
P.E.K.K.A
Zap Archers Mega Minion Flying Machine Guards
Mega Minion Zap Archers Flying Machine Witch
Zap Flying Machine P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A
Knight Guards Archers
Archers Guards Witch Zap Knight Mega Minion Flying Machine
Mega Minion Zap Archers Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Zap Knight Flying Machine Guards Witch
Zap Mega Minion Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A
Knight Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Zap Witch Archers Knight Mega Minion Flying Machine Guards
P.E.K.K.A
Archers Knight Flying Machine Guards Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Mega Minion Flying Machine
Guards P.E.K.K.A Zap Knight Witch
Guards P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Guards Witch
Zap Archers Flying Machine Witch
Guards P.E.K.K.A Archers Knight Mega Minion Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Mega Minion Flying Machine Witch
Witch P.E.K.K.A Mega Minion Guards
P.E.K.K.A Knight Mega Minion Flying Machine Guards Witch
P.E.K.K.A Zap Guards
P.E.K.K.A Knight Guards Witch
Archers Flying Machine Witch
Guards Witch Zap Archers Knight Mega Minion Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Archers Mega Minion Flying Machine Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Flying Machine Guards
Zap Flying Machine
Flying Machine
Knight Flying Machine Guards
Zap
Zap Mega Minion Flying Machine Witch
Archers Flying Machine Witch
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine
Guards
Zap Knight Flying Machine
Zap Archers Flying Machine
Flying Machine Knight
Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Witch
Flying Machine
Zap Archers Mega Minion Flying Machine
Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine
Zap Witch
Mega Minion Witch
Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Witch
Zap
Zap Archers Flying Machine Witch
Zap Mega Minion Flying Machine Guards Witch
Mega Minion
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Archers Flying Machine Guards Witch
Zap Archers Mega Minion Flying Machine Witch
Knight Mega Minion Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap
Mega Minion Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Guards Witch
Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076