Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Guards Witch Inferno Dragon
Zap
Archers Guards Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Knight Guards Witch
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch Inferno Dragon
Fireball
Archers Witch Inferno Dragon
Poison
Archers Guards Witch
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Guards Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Guards

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch Mega Knight
Archers
Knight Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Knight
Archers Zap Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Mega Knight
Guards
Zap
Witch
Zap Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Mini P.E.K.K.A Witch

Synergie w obronie 3 16

Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers Knight Guards Witch Inferno Dragon
Archers
Knight Zap Mini P.E.K.K.A Guards Witch Mega Knight
Knight
Archers Zap Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Guards Witch
Guards
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Witch
Witch
Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Knight Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight Archers Knight Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon Knight Guards Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Archers Guards Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Witch
Zap Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Knight Guards Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Guards Witch Zap Knight Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Guards Witch
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mega Knight Zap Archers Knight Guards Witch
Zap Witch Archers Knight Guards Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Archers Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Guards Mega Knight Zap Archers Witch
Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Mega Knight Zap Knight
Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch Inferno Dragon Mega Knight
Zap Archers Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Archers Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Witch Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Mega Knight Zap Guards
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Guards Witch
Archers Witch Mega Knight
Guards Witch Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Mega Knight Zap Archers Mini P.E.K.K.A Witch Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards
Zap
Knight Guards
Zap Mega Knight
Zap Witch
Archers Witch
Zap
Zap
Mini P.E.K.K.A Guards
Zap Knight
Zap Archers
Knight
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap
Zap Archers Witch
Zap Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Archers Guards Witch
Zap Archers Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Guards Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076