Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Wizard Electro Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Electro Wizard Golden Knight Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Knight Electro Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Knight Mega Knight
Archers
Knight Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Knight
Archers Zap Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archers Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 4 15

Zap
Electro Wizard Mega Knight Archers Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Archers
Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Knight
Archers Electro Wizard Zap Wizard
Wizard
Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Archers Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Golden Knight
Zap Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Archers Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Knight Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Zap Knight Wizard Mega Knight
Zap Archers Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Zap Archers Knight Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Wizard Archers Knight Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Archers Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Knight Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Wizard Zap Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Golden Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Wizard Golden Knight
Wizard Archers Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Knight P.E.K.K.A Golden Knight
Mega Knight Zap Archers Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Golden Knight
Zap Electro Wizard Golden Knight
Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap Knight Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Archers Wizard
Knight Golden Knight
Zap
Zap Wizard Golden Knight
Wizard Mega Knight
Zap Archers Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Electro Wizard Golden Knight
Zap Wizard Mega Knight Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Archers
Zap Archers Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076