Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Barrel Ice Golem Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Mortar Barbarians Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Barrel
Giant Snowball
Archers Skeleton Barrel Barbarians Witch
Zap
Archers Skeleton Barrel Mortar Witch
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Mortar Barbarians Witch
The Log
Archers Skeleton Barrel Barbarians Witch
Earthquake
Archers Mortar Barbarians Witch
Arrows
Archers Skeleton Barrel Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Barrel Barbarians Witch
Fireball
Archers Skeleton Barrel Mortar Barbarians Witch
Poison
Archers Skeleton Barrel Mortar Barbarians Witch
Lightning
Mortar Ice Golem Witch Monk
Rocket
Mortar Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Archers Skeleton Barrel Mortar Barbarians Witch Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Archers Skeleton Barrel

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Skeleton Barrel Mortar Ice Golem Witch
Archers
Ice Golem Zap Skeleton Barrel Mortar
Skeleton Barrel
Zap Archers Mortar Ice Golem Witch
Mortar
Zap Archers Skeleton Barrel Ice Golem
Barbarians
Ice Golem
Archers Zap Skeleton Barrel Mortar Witch
Witch
Zap Skeleton Barrel Ice Golem
Monk

Synergie w obronie 1 10

Zap
Archers Skeleton Barrel Mortar Barbarians Ice Golem Witch
Archers
Ice Golem Zap Mortar Witch
Skeleton Barrel
Zap
Mortar
Zap Archers Ice Golem
Barbarians
Zap
Ice Golem
Archers Zap Mortar Witch
Witch
Zap Archers Ice Golem
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Barrel Mortar Ice Golem
Barbarians Zap Mortar Witch Monk
Mortar Barbarians Witch Archers
Barbarians Witch Mortar Monk
Barbarians Monk
Zap Archers
Zap Archers Mortar Witch
Zap Skeleton Barrel Barbarians Ice Golem Monk
Barbarians Witch Mortar
Archers Barbarians Ice Golem
Archers Barbarians Witch Zap Ice Golem
Zap Archers Witch
Mortar Barbarians Zap Witch
Zap Mortar Barbarians Witch
Barbarians Mortar
Barbarians Monk Zap Mortar
Barbarians Mortar Witch
Mortar Zap Archers Barbarians Witch
Zap Mortar Witch Archers Barbarians Ice Golem
Barbarians Mortar
Archers Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers Ice Golem Witch
Zap Archers Skeleton Barrel Mortar Ice Golem Monk
Barbarians Zap Ice Golem Witch
Zap Barbarians Ice Golem Monk
Barbarians Witch
Zap Archers Skeleton Barrel Ice Golem Witch Monk
Archers Barbarians Ice Golem Witch
Barbarians
Zap Mortar Barbarians Ice Golem Witch Monk
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Monk Zap Barbarians
Barbarians Ice Golem Witch
Archers Barbarians Witch
Barbarians Witch Zap Archers Mortar Ice Golem Monk
Zap Archers Barbarians Ice Golem Witch
Zap Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Mortar Ice Golem Monk
Mortar Monk Zap Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Barbarians Ice Golem
Zap Mortar
Zap Skeleton Barrel Ice Golem Witch Monk
Archers Mortar Witch
Zap Skeleton Barrel Ice Golem
Monk Zap Skeleton Barrel Mortar
Monk Zap Skeleton Barrel Mortar
Monk Zap Archers
Skeleton Barrel Mortar Ice Golem
Skeleton Barrel Mortar Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar Ice Golem
Zap Skeleton Barrel Mortar Witch
Skeleton Barrel Mortar
Monk Mortar
Zap Archers Skeleton Barrel Mortar Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar Witch Monk
Monk
Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar Barbarians Monk
Zap Ice Golem Mortar Witch
Witch
Mortar Zap Skeleton Barrel Witch Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar Witch Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar
Zap Archers Ice Golem Witch
Zap Skeleton Barrel Witch
Zap Mortar
Zap Monk
Monk
Zap Skeleton Barrel Archers Barbarians Witch
Zap Archers Witch Monk
Zap Skeleton Barrel Mortar Ice Golem
Monk Zap
Zap Witch
Zap Witch
Zap Skeleton Barrel Mortar Witch Monk
Mortar Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076