Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Sparky
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Wall Breakers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Archers Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Archers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Archers Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Sparky Archers Wall Breakers Mega Knight
Archers
Zap Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Electro Wizard
Zap Wall Breakers Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Zap Archers Wall Breakers Goblin Barrel Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Zap
Electro Wizard Mega Knight Archers Skeleton Army Sparky
Archers
Zap Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wall Breakers
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Archers Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Zap Skeleton Army
Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Archers Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Zap Archers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Archers Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Archers Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Archers Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Archers Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Archers
Mega Knight Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap
Archers Sparky
Zap
Zap
Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Archers
Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Archers Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army
Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076