Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Skeleton Army
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Cannon Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Cannon Firecracker

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Electro Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Synergie w obronie 3 15

Zap
Cannon Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Zap Arrows Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Firecracker
Zap Cannon Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Zap Cannon Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Cannon Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Firecracker Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Cannon Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Cannon Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Cannon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Zap Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Cannon Mega Knight Zap Firecracker Skeleton Army Electro Dragon
Zap Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon
Skeleton Army Mega Knight Arrows Cannon Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Cannon
Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Zap Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Cannon Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap Skeleton Army Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Dragon Firecracker
Firecracker Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076