Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon
Giant Snowball
Cannon Musketeer Guards Baby Dragon Balloon
Zap
Cannon Guards Balloon
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer Guards
The Log
Cannon Musketeer Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Musketeer Guards Baby Dragon Balloon
Fireball
Cannon Musketeer Baby Dragon Balloon
Poison
Cannon Musketeer Guards Balloon
Lightning
Cannon Musketeer Baby Dragon Balloon
Rocket
Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Guards Musketeer Baby Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Cannon Guards

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Balloon Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Balloon Mega Knight
Cannon
Musketeer
Zap Baby Dragon Balloon Mega Knight
Guards
Zap
Baby Dragon
Zap Musketeer Balloon Mega Knight
Balloon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 5 11

Zap
Cannon Mega Knight Arrows Musketeer Guards Baby Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Cannon
Cannon
Zap Musketeer Arrows Guards Baby Dragon
Musketeer
Cannon Guards Zap Baby Dragon Mega Knight
Guards
Musketeer Zap Cannon Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Musketeer Baby Dragon
Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Mega Knight Musketeer
Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Zap Cannon Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Zap Arrows Cannon Baby Dragon
Zap Arrows Cannon Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Cannon Musketeer
Guards Cannon Musketeer Mega Knight
Guards Zap Arrows Cannon Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Zap Baby Dragon
Cannon Mega Knight Zap Musketeer Guards
Mega Knight Zap Arrows Cannon Guards Baby Dragon
Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer
Arrows Cannon Mega Knight Zap Musketeer Guards Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Cannon Musketeer
Mega Knight Arrows Cannon Musketeer Guards Baby Dragon
Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Musketeer
Guards Mega Knight Zap Musketeer
Cannon Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Guards Musketeer
Mega Knight
Zap Mega Knight Baby Dragon
Cannon Musketeer Guards
Mega Knight Musketeer Guards
Mega Knight Zap Arrows Guards
Mega Knight Cannon Guards
Cannon Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Guards Zap Musketeer Baby Dragon
Arrows Mega Knight Zap Cannon Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards Baby Dragon
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Guards
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Musketeer Guards
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Guards
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Musketeer Guards
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer Guards Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076