Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Clone Witch
Zap
Bats Clone Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Clone Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Clone Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch
Royal Delivery
Bats Clone Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Clone Witch Electro Wizard
Poison
Bats Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Clone Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Clone Dark Prince Electro Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Clone

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Zap Clone Dark Prince
Zap
Arrows Electro Wizard Bats Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows
Zap Dark Prince Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Bats Witch Electro Wizard
Dark Prince
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Zap Clone Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Clone Zap Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Clone Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Arrows Dark Prince Witch Giant Skeleton
Arrows
Zap Dark Prince Giant Skeleton
Clone
Dark Prince
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Witch
Zap Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Dark Prince Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Bats Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Witch Bats Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Bats Dark Prince Electro Wizard
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Arrows Witch
Zap Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Zap Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Arrows Bats Zap Witch Electro Wizard
Bats Zap Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Zap Arrows Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bats Arrows Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Bats Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Bats Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Bats Arrows Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
Giant Skeleton Bats Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Bats Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Dark Prince Witch
Arrows Bats Zap Witch Electro Wizard
Dark Prince Bats Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Dark Prince
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Bats Dark Prince Witch
Witch
Bats Dark Prince Witch Giant Skeleton
Zap Arrows Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Witch
Witch
Witch Electro Wizard Bats Zap Dark Prince Giant Skeleton
Bats Arrows Zap Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Dark Prince Giant Skeleton
Zap Arrows Dark Prince
Arrows Bats Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Electro Wizard
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Witch
Giant Skeleton
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince Witch
Witch
Arrows Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Dark Prince Witch
Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Dark Prince Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows Giant Skeleton
Dark Prince
Zap Bats Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Dark Prince Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076