Ocena Deck Check
Deck Check wyjaśniony
Deck Check to dobry sposób na sprawdzenie decku pod kątem problemów. Nie jest idealny i nigdy nie będzie, Clash Royale to dynamiczna i skomplikowana gra. Wiele zależy też od umiejętności. Pro gracz ze złym deckiem może pokonać słabego gracza z dobrym deckiem. Mimo tego, powinno to pomóc ci stwierdzić, czy twój deck jest dobry, czy nie.
Defensywa Potencjał defensywny
Jak dobrze możesz bronić się przed atakiem przeciwnika. Obliczane na podstawie kart defensywnych i ich synergii.
Atak Potencjał ofensywny
Jak silny jest twój deck w ataku. Pod uwagę bierze się karty mogące uszkodzić wieże wroga.
Elastyczność Elastyczność decku
Jak dobrze deck broni się przed różnymi rzeczami? Swarmy, tanki, pewne jednostki. Pod uwagę bierze się kontry na wszystkie karty w decku.
Synergie Synergie decku
Synergie między kartami. Jak dobrze działają między sobą, zarówno w ataku jak i w obronie. Jest to najważniejsza ocena.
Problemy + Ostrzeżenia
Ważna część oceny decku. Deck może mieć dobrą ocenę, ale problem może sprawić, że nie da się nim grać. Musisz spojrzeć na to razem.
Porady
Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.
PROBLEM |
Brak warunku wygranej!
Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
---|---|---|
PROBLEM |
Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!
Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
PROBLEM |
Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!
Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
PROBLEM |
Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!
Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak jednostek lądowych!
Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak tanka!
Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.
Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak groźnych kart w decku.
Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Za mało kart inwestycyjnych.
Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?
Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te: |
Naprawmy to! |
Zaawansowane
Karty defensywne
Anty-powietrzne
Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.
Brak
Budowla obronne
Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.
Brak
Inwestycje
Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.
Brak
Karty ofensywne
Swarmy i Bait
Karty do baitu
Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.
Info o ladderze
Poziom niezależny
Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.
Silne na wysokim poziomie
Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.
Słabe na niskim poziomie
Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.
Wynik Free-to-play
Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.
Przeciętny
Strefa nerda
Cykl decku
Synergie w ataku 7 8
Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.
Synergie w obronie 4 7
Kontry
Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.
Kontry na warunki wygranej
Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.
Kontry na poboczne warunki wygranej.
Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.