Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Earthquake Fireball Poison Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Earthquake

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Earthquake Fireball Mirror Poison
Arrows
Zap Fireball Mirror Earthquake Lightning
Earthquake
Zap Arrows Fireball Mirror
Fireball
Zap Arrows Mirror Earthquake
Rocket
Mirror
Mirror
Zap Arrows Fireball Earthquake Rocket Poison Lightning
Poison
Zap Mirror
Lightning
Arrows Mirror

Synergie w obronie 4 7

Zap
Fireball Mirror Arrows Earthquake Poison
Arrows
Mirror Zap Fireball Lightning
Earthquake
Zap Fireball
Fireball
Zap Mirror Arrows Earthquake
Rocket
Mirror
Zap Arrows Fireball Poison
Poison
Zap Mirror
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball
Zap
Rocket Lightning
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison
Arrows Fireball Zap Earthquake
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Poison Zap Arrows Earthquake Fireball
Arrows Zap Fireball Poison
Zap Earthquake Fireball Rocket Lightning
Fireball Rocket Zap Arrows Earthquake Poison
Rocket Zap Fireball Lightning
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Zap
Zap Arrows Earthquake Poison Fireball
Arrows Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball
Fireball Poison Zap Arrows Rocket Lightning
Zap Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Fireball
Arrows Fireball Rocket Poison Zap
Rocket Fireball Lightning
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning Fireball
Fireball
Zap Fireball Rocket Poison Lightning
Arrows Poison Zap Earthquake Fireball
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Lightning Arrows Rocket
Arrows Fireball Poison Zap
Earthquake Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Fireball Rocket Poison Zap Arrows Earthquake
Arrows Fireball Poison Zap Rocket
Arrows Earthquake Poison
Arrows Earthquake Fireball Poison Zap Lightning
Arrows Fireball Poison Zap Lightning
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Poison Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball
Fireball Poison Lightning Zap Arrows Rocket
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Earthquake Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Lightning Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning
Earthquake Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Zap Arrows Earthquake Poison Fireball
Arrows Fireball Poison Zap Earthquake Lightning
Fireball Lightning Zap Arrows Poison
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows
Poison Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Zap Arrows Earthquake Fireball Rocket
Zap Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Arrows Earthquake Fireball Poison Lightning
Zap Earthquake Lightning Fireball Rocket
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket
Arrows Zap Earthquake Fireball Poison Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Zap Fireball Rocket Poison Lightning
Zap Fireball Rocket Poison Lightning
Poison Lightning Zap Fireball Rocket
Fireball Lightning Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076