Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton King
Giant Snowball
Electro Dragon Skeleton King
Zap
Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Bomb Tower Skeleton King
The Log
Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Bomb Tower Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon Skeleton King
Poison
Elixir Golem Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon Skeleton King
Lightning
Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon Skeleton King
Rocket
Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Bomb Tower Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Elixir Golem Bomb Tower Battle Healer Skeleton King Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Zap Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Zap Arrows Electro Dragon
Bomb Tower
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Zap Arrows
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Elixir Golem Rage
Skeleton King

Synergie w obronie 2 6

Zap
Bomb Tower Arrows Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Zap Bomb Tower Battle Healer
Elixir Golem
Bomb Tower
Zap Arrows Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Zap Arrows Bomb Tower
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Zap
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Bomb Tower Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomb Tower Electro Dragon
Bomb Tower Electro Dragon Skeleton King
Arrows Bomb Tower Battle Healer
Arrows Zap Bomb Tower Electro Dragon
Zap Arrows Bomb Tower Electro Dragon
Zap Arrows Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon
Bomb Tower Skeleton King
Battle Healer
Zap Arrows Bomb Tower Electro Dragon Skeleton King
Arrows Zap Electro Dragon
Bomb Tower Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomb Tower Zap Arrows Electro Dragon Skeleton King
Bomb Tower Skeleton King
Bomb Tower Zap
Bomb Tower Arrows Electro Dragon
Arrows Bomb Tower Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon
Bomb Tower
Arrows Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer
Zap Arrows Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon
Zap Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer
Battle Healer
Arrows Zap Bomb Tower Electro Dragon
Bomb Tower Battle Healer
Bomb Tower Battle Healer
Zap Electro Dragon Bomb Tower
Bomb Tower Electro Dragon
Zap Arrows
Bomb Tower Skeleton King
Bomb Tower Electro Dragon
Electro Dragon Zap Bomb Tower Battle Healer Skeleton King
Arrows Zap Bomb Tower Battle Healer Electro Dragon Skeleton King
Zap Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Skeleton King
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Skeleton King
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076