Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Flying Machine Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Flying Machine Electro Dragon
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Elixir Golem
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Poison
Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Rage Arrows Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Zap Mirror Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer Rage Zap Arrows Flying Machine Mirror Electro Dragon
Flying Machine
Zap Elixir Golem Battle Healer Mirror Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Zap Arrows Flying Machine Mirror
Mirror
Zap Arrows Elixir Golem Flying Machine Battle Healer
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Elixir Golem Flying Machine Rage

Synergie w obronie 4 9

Zap
Mirror Arrows Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Mirror Zap Battle Healer
Elixir Golem
Flying Machine
Zap Battle Healer Mirror Electro Dragon
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Zap Arrows Flying Machine
Mirror
Zap Arrows Battle Healer Flying Machine Electro Dragon
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Zap Flying Machine Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Battle Healer
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap
Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Arrows Flying Machine Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer
Zap Arrows Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer
Battle Healer
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon Flying Machine
Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Zap Flying Machine Battle Healer
Arrows Zap Flying Machine Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Zap Arrows
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Zap Electro Dragon Flying Machine
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows Flying Machine Electro Dragon
Arrows
Flying Machine Electro Dragon
Arrows Zap Flying Machine Electro Dragon
Zap Arrows
Flying Machine Electro Dragon
Zap Electro Dragon Flying Machine
Zap Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Zap Flying Machine
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076