Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Prince Inferno Dragon
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Prince Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Fireball Inferno Dragon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Prince Inferno Dragon
Zap
Arrows Fireball Prince Bats Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Prince Mega Knight
Goblin Gang
Prince
Fireball
Zap Arrows Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Prince Inferno Dragon Zap Arrows Fireball

Synergie w obronie 3 14

Bats
Zap Prince Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Prince Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Fireball Prince
Goblin Gang
Zap Prince Inferno Dragon
Fireball
Zap Arrows Mega Knight
Prince
Bats Zap Arrows Goblin Gang
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Fireball Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bats Goblin Gang Mega Knight
Arrows Fireball Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Fireball Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Goblin Gang Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Fireball
Prince Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Prince
Inferno Dragon Goblin Gang Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Fireball Prince
Arrows Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Prince
Zap Arrows Bats Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Fireball Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Prince
Fireball Zap Arrows Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Prince
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Zap Fireball
Goblin Gang Prince Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Fireball Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Prince Bats Fireball
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Fireball Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Zap Arrows Fireball Prince
Prince Mega Knight Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Fireball Prince Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Zap Fireball Inferno Dragon
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Bats Zap
Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball Zap
Bats Goblin Gang Fireball Prince
Zap Arrows Fireball Prince
Fireball Zap Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Prince
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Bats
Zap Arrows Fireball Prince Mega Knight
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Prince
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Fireball Zap
Fireball Zap Arrows Prince Mega Knight
Fireball Zap Arrows
Bats Zap Arrows Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Zap Arrows Fireball
Prince Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Bats Goblin Gang Fireball Prince
Fireball Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Goblin Gang Prince Mega Knight
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
Prince Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Prince Mega Knight
Prince Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076