Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Elixir Collector P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Wizard
The Log
Firecracker Barbarians
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Collector
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Barbarians Wizard Elixir Collector
Poison
Firecracker Barbarians Wizard Elixir Collector
Lightning
Wizard Elixir Collector
Rocket
Barbarians Wizard Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Collector Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Tornado Barbarians Wizard Elixir Collector P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Firecracker Tornado

Synergie w ataku 7 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Tornado P.E.K.K.A
Barbarians
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Elixir Collector
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Firecracker
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Firecracker Wizard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Arrows Firecracker Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Tornado P.E.K.K.A
Barbarians
Zap Arrows
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Elixir Collector
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Zap Firecracker
Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Firecracker
Arrows Firecracker Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Zap Firecracker
Tornado Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Tornado
Tornado Firecracker Barbarians
Barbarians Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Zap Firecracker Wizard Tornado
Barbarians P.E.K.K.A Zap Wizard
Wizard Zap Arrows Firecracker Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Tornado Zap P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Barbarians Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Firecracker Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Tornado
Wizard Arrows Firecracker Barbarians P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Zap Barbarians Tornado
Barbarians P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Zap Tornado
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians
Zap P.E.K.K.A Firecracker Barbarians Tornado
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Zap Arrows Barbarians Tornado
Barbarians P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker Barbarians
Barbarians Zap Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Tornado
Arrows
Arrows Firecracker Barbarians
Wizard Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Zap Tornado
Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Zap Firecracker Wizard Tornado
Arrows Zap Firecracker Wizard Tornado
Tornado
Firecracker Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Tornado
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows Barbarians
Zap Arrows Firecracker Tornado Wizard
Arrows Firecracker Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Firecracker Tornado
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Zap Barbarians
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows Tornado
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Tornado
Firecracker Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076