Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Electro Dragon Little Prince
Zap
Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Little Prince
The Log
Firecracker Elixir Golem Little Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Little Prince
Poison
Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Little Prince
Lightning
Electro Dragon Little Prince
Rocket
Electro Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Firecracker Elixir Golem Little Prince Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Firecracker

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Mirror P.E.K.K.A Elixir Golem Electro Dragon Little Prince
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A Elixir Golem
Firecracker
Zap Elixir Golem Mirror P.E.K.K.A
Elixir Golem
Firecracker Zap Arrows Mirror Electro Dragon
Mirror
Zap Arrows Firecracker Elixir Golem
Electro Dragon
Zap Elixir Golem P.E.K.K.A Little Prince
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Little Prince
Zap Electro Dragon

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mirror Arrows Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A Little Prince
Arrows
Mirror Zap P.E.K.K.A Little Prince
Firecracker
Zap Mirror Electro Dragon P.E.K.K.A
Elixir Golem
Mirror
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Firecracker Mirror
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
Little Prince
Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Little Prince
Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Firecracker Little Prince
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon Little Prince
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Little Prince
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A Little Prince
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker P.E.K.K.A Little Prince
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Little Prince
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Little Prince
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Little Prince
Zap Electro Dragon Firecracker
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows
Firecracker Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Firecracker
Firecracker Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Little Prince
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076