Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Hog Rider Night Witch
Zap
Firecracker Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
The Log
Firecracker Hog Rider
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Fireball
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Night Witch
Poison
Firecracker Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Night Witch
Rocket
Hog Rider Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Firecracker Royal Ghost

Synergie w ataku 9 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost Night Witch
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Firecracker Night Witch
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Royal Ghost
Night Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Arrows Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Night Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Night Witch
Night Witch
Zap Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Night Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Royal Ghost Night Witch
Arrows Zap Firecracker Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Zap Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Arrows Zap Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Firecracker Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker
Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Zap Firecracker P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Royal Ghost
Arrows Firecracker Zap Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Electro Wizard Night Witch
Firecracker Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Night Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Firecracker
Night Witch
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Night Witch
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076