Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Inferno Dragon Mega Knight Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Firecracker Royal Giant Inferno Tower Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Inferno Tower
The Log
Firecracker Royal Giant
Earthquake
Firecracker Inferno Tower
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon
Poison
Firecracker Inferno Tower
Lightning
Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon Inferno Tower Archer Queen Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Royal Giant Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Mega Knight
Firecracker
Zap Royal Giant Inferno Dragon Mega Knight
Royal Giant
Arrows Firecracker Zap
Inferno Tower
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker Archer Queen
Archer Queen
Mega Knight

Synergie w obronie 2 10

Zap
Mega Knight Arrows Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen
Arrows
Mega Knight Zap Inferno Tower
Firecracker
Zap Inferno Tower Mega Knight
Royal Giant
Inferno Tower
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon
Archer Queen
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Zap Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen
Firecracker Inferno Tower Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Zap Firecracker
Inferno Tower Mega Knight Zap
Mega Knight Zap Arrows Firecracker
Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Inferno Tower
Arrows Mega Knight Zap Firecracker
Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Inferno Tower
Zap Arrows Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Inferno Tower
Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Zap Arrows Archer Queen
Mega Knight Inferno Tower
Firecracker Mega Knight
Inferno Tower Zap Firecracker Inferno Dragon Archer Queen
Arrows Mega Knight Zap Firecracker Inferno Tower Inferno Dragon Archer Queen
Zap Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Archer Queen
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Firecracker
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Zap
Zap Arrows Firecracker Archer Queen
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows Archer Queen
Firecracker Mega Knight Archer Queen
Zap Firecracker Archer Queen
Firecracker Zap Archer Queen
Zap Firecracker Mega Knight Archer Queen
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076