Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Prince
Giant Snowball
Wall Breakers Witch
Zap
Firecracker Wall Breakers Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wall Breakers Witch
The Log
Firecracker Wall Breakers Witch Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Firecracker Wall Breakers Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Wall Breakers Witch
Poison
Firecracker Witch
Lightning
Witch Prince Goblinstein
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Arrows Firecracker Witch Prince Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Arrows Firecracker

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Prince P.E.K.K.A Wall Breakers Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Wall Breakers Prince
Firecracker
Zap Wall Breakers Prince P.E.K.K.A
Wall Breakers
Zap Arrows Firecracker
Witch
Zap Prince P.E.K.K.A
Prince
Zap Arrows Firecracker Witch
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 0 10

Zap
Arrows Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
Arrows
Zap Prince P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Prince P.E.K.K.A
Wall Breakers
Witch
Zap Prince
Prince
Zap Arrows Firecracker Witch
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker
P.E.K.K.A Zap Firecracker Witch Prince
Witch Prince P.E.K.K.A
Witch Prince P.E.K.K.A Firecracker
Arrows Firecracker Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Prince
Firecracker Prince
Witch Zap Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Witch
Prince P.E.K.K.A Zap Witch
Zap Arrows Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
Zap Prince P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Witch Prince
Zap Arrows Witch Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Arrows Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Prince
P.E.K.K.A Zap Witch Prince
Prince P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Witch Prince
Arrows Firecracker Zap Witch
Prince P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Prince
Zap P.E.K.K.A Firecracker Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Witch
Firecracker Witch
Witch Zap Firecracker Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker Prince
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Prince
Firecracker Zap Arrows Prince
Zap Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Prince
Zap Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker Prince
Zap Arrows Firecracker Witch
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Witch
Witch
Arrows Firecracker Zap Witch
Zap Arrows Witch Prince
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch
Zap Firecracker Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A Prince
Arrows Firecracker
Zap Witch Prince
Zap Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Prince
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch Prince
Prince P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076