Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Witch
Zap
Goblin Gang Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
The Log
Goblin Gang Musketeer Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
Fireball
Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
Poison
Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Goblin Gang Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Musketeer Witch Mega Knight
Arrows
Zap Mega Knight
Goblin Gang
Musketeer
Zap Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 3 7

Zap
Mega Knight Arrows Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows
Mega Knight Zap
Goblin Gang
Musketeer Zap
Musketeer
Goblin Gang Zap Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard
Zap Goblin Gang Musketeer Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Musketeer
Witch Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Arrows Goblin Gang Wizard Witch
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Witch Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Musketeer Zap Goblin Gang Wizard Witch
Mega Knight Zap Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
Wizard Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Witch
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Musketeer Witch
Arrows Mega Knight Zap Goblin Gang Musketeer Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch Musketeer Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Witch
Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Musketeer Witch
Goblin Gang Mega Knight Zap Musketeer
Goblin Gang Musketeer Witch Mega Knight
Arrows Wizard Zap Goblin Gang Musketeer Witch
Goblin Gang Musketeer Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Witch
Witch Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Musketeer Witch
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Musketeer Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Zap Musketeer
Arrows Mega Knight Zap Musketeer Wizard Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Musketeer Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Goblin Gang Musketeer
Zap Arrows Musketeer Wizard
Zap Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows Wizard
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Musketeer Wizard Witch
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch
Zap Musketeer Wizard Witch
Zap Arrows Musketeer Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Goblin Gang Musketeer Witch
Zap Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows
Goblin Gang Musketeer Wizard Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Wizard
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Goblin Gang Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch
Zap Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076