Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Tornado Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Tornado Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Goblin Gang Tornado Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Tornado Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider Valkyrie
Valkyrie
Hog Rider Zap Goblin Gang Tornado
Hog Rider
Zap Arrows Goblin Gang Valkyrie Tornado Mega Knight
Tornado
Zap Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Tornado
Mega Knight
Zap Arrows Hog Rider Tornado

Synergie w obronie 3 14

Zap
Mega Knight Arrows Goblin Gang Valkyrie Tornado Ice Wizard
Arrows
Mega Knight Zap Valkyrie Tornado Ice Wizard
Goblin Gang
Zap Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Zap Arrows Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Hog Rider
Tornado
Ice Wizard Zap Arrows Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Arrows Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Tornado Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie
Zap Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tornado Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Tornado Mega Knight
Arrows Goblin Gang Tornado Zap Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Tornado Zap Arrows Goblin Gang Ice Wizard
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Tornado Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard Zap Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Mega Knight
Tornado Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Valkyrie Tornado
Arrows Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Zap Arrows Valkyrie Tornado Ice Wizard Mega Knight
Tornado
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap
Zap Arrows Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap Tornado
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Tornado Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Valkyrie Tornado
Goblin Gang
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Zap Arrows Valkyrie Tornado
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Zap Valkyrie Tornado
Arrows Valkyrie Mega Knight Zap Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap Tornado Ice Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Zap Tornado Ice Wizard
Arrows Tornado
Arrows Zap Tornado Ice Wizard
Arrows Zap Tornado
Goblin Gang Tornado
Zap Arrows Valkyrie Tornado
Zap Arrows Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Valkyrie Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Tornado Ice Wizard
Zap Arrows Tornado Mega Knight
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado Ice Wizard
Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Goblin Gang
Zap Arrows Tornado Ice Wizard
Arrows
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Tornado
Mega Knight
Zap Goblin Gang Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076