Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Cannon Cart Golem Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Cannon Cart Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Cannon Cart
Giant Snowball
Guards Electro Dragon
Zap
Guards Cannon Cart
Barbarian Barrel
Guards Cannon Cart
The Log
Guards Cannon Cart
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards Electro Dragon Cannon Cart
Fireball
Electro Dragon Cannon Cart
Poison
Guards Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon Cannon Cart
Rocket
Electro Dragon Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Guards Tornado Golden Knight Electro Dragon Cannon Cart Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado Cannon Cart Guards Electro Dragon Golem
Arrows
Zap Golem Cannon Cart
Guards
Zap
Tornado
Zap Electro Dragon Cannon Cart Golem
Electro Dragon
Golem Zap Tornado Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Golem Arrows Tornado Electro Dragon Golden Knight
Golem
Arrows Electro Dragon Cannon Cart Zap Tornado Golden Knight
Golden Knight
Cannon Cart Golem

Synergie w obronie 0 14

Zap
Arrows Guards Tornado Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Arrows
Zap Tornado Cannon Cart Golden Knight
Guards
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Tornado
Zap Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Electro Dragon
Zap Guards Tornado Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Arrows Guards Tornado Electro Dragon
Golem
Golden Knight
Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Zap Electro Dragon Golden Knight
Zap Electro Dragon Cannon Cart
Tornado Electro Dragon Cannon Cart
Guards Electro Dragon Cannon Cart
Arrows Tornado
Arrows Tornado Zap Guards Electro Dragon Cannon Cart
Tornado Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Tornado
Guards Tornado Cannon Cart
Guards Zap Arrows Tornado Electro Dragon Cannon Cart
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Zap Guards Electro Dragon Cannon Cart
Zap Arrows Guards Tornado Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Cannon Cart
Tornado Zap
Arrows Tornado Electro Dragon Cannon Cart
Arrows Zap Guards Tornado Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Zap Arrows Tornado Guards Electro Dragon Cannon Cart
Tornado Cannon Cart
Arrows Guards Electro Dragon Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Cannon Cart
Zap Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Guards Zap Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Guards Zap Tornado Cannon Cart
Guards Cannon Cart
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Guards Cannon Cart
Cannon Cart
Zap Electro Dragon Tornado Cannon Cart
Guards
Guards Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Zap Arrows Guards Tornado
Cannon Cart Guards Golden Knight
Electro Dragon Cannon Cart
Guards Electro Dragon Zap Tornado Cannon Cart Golden Knight
Arrows Zap Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Electro Dragon Golden Knight
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Golden Knight
Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Guards
Zap Arrows
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Golden Knight
Guards Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Cannon Cart Golden Knight
Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Zap Arrows Cannon Cart
Zap Arrows Electro Dragon Cannon Cart Golden Knight
Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Arrows Tornado
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Golden Knight
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows Electro Dragon Cannon Cart
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Golden Knight
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Golden Knight
Zap Arrows Tornado Golden Knight
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Guards
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Guards Electro Dragon Cannon Cart
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Cannon Cart
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon Cannon Cart
Zap Electro Dragon Guards Tornado Golden Knight
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Cannon Cart Golden Knight
Cannon Cart
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076