Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider Inferno Dragon Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Balloon Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Balloon Mega Knight
Hog Rider
Zap Arrows Wizard Balloon Mega Knight
Wizard
Hog Rider Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Zap Arrows Hog Rider Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Hog Rider Wizard Balloon

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mega Knight Arrows Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Arrows Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Wizard Inferno Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Skeleton Army
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076