Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Night Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
Zap
Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
The Log
Goblin Barrel Guards Skeleton King
Earthquake
Goblin Barrel Guards Skeleton King
Arrows
Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Knight Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Barrel Night Witch Skeleton King
Poison
Guards Night Witch Skeleton King
Lightning
Knight Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Goblin Barrel Guards Night Witch Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Goblin Barrel

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Knight Guards Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap Knight Goblin Barrel Night Witch Mega Knight
Knight
Goblin Barrel Zap Arrows Night Witch
Goblin Barrel
Knight Arrows Guards Mega Knight Skeleton King
Guards
Zap Goblin Barrel
Night Witch
Zap Arrows Knight Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Zap Arrows Goblin Barrel Night Witch
Skeleton King
Goblin Barrel Night Witch

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mega Knight Arrows Knight Guards Night Witch
Arrows
Mega Knight Zap Knight
Knight
Zap Arrows Night Witch
Goblin Barrel
Guards
Zap
Night Witch
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Night Witch
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Zap Knight Night Witch Mega Knight
Mega Knight Knight Night Witch
Night Witch Knight Guards Mega Knight Skeleton King
Arrows Mega Knight
Arrows Zap Guards Night Witch Mega Knight
Zap Arrows Night Witch
Zap Arrows Mega Knight
Night Witch Skeleton King
Knight Guards Night Witch Mega Knight
Guards Zap Arrows Knight Night Witch Mega Knight Skeleton King
Arrows Zap Night Witch
Night Witch Mega Knight Zap Knight Guards
Mega Knight Zap Arrows Guards Night Witch Skeleton King
Knight Mega Knight Skeleton King
Zap Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Night Witch
Arrows Mega Knight Zap Knight Guards Night Witch
Zap Arrows Knight Guards Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Guards Night Witch
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Zap
Zap Arrows Knight Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Knight
Guards Mega Knight Zap Knight Night Witch
Knight Guards Night Witch Mega Knight
Arrows Zap
Guards Knight Night Witch
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Knight
Guards
Mega Knight Knight Guards
Mega Knight Zap Arrows Guards
Mega Knight Knight Guards Night Witch Skeleton King
Mega Knight
Guards Zap Knight Night Witch Skeleton King
Arrows Mega Knight Zap Skeleton King
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight Guards
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Guards Night Witch
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Night Witch
Zap Guards
Night Witch
Zap Arrows Night Witch Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Guards Night Witch
Zap Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap Skeleton King
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Guards Skeleton King
Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076