Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Giant Witch Executioner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant
Giant Snowball
Witch
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Executioner
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Witch Executioner
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Executioner
Poison
Firecracker Elixir Golem Witch Executioner
Lightning
Knight Witch Executioner
Rocket
Witch Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Executioner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Firecracker Elixir Golem Giant Witch Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Giant Knight Elixir Golem Witch Executioner
Arrows
Zap Giant Knight Elixir Golem
Knight
Firecracker Executioner Zap Arrows Witch
Firecracker
Zap Knight Elixir Golem Giant
Elixir Golem
Firecracker Zap Arrows Witch Executioner
Giant
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Witch
Zap Knight Elixir Golem Giant
Executioner
Knight Zap Elixir Golem Giant

Synergie w obronie 2 7

Zap
Arrows Knight Firecracker Witch Executioner
Arrows
Zap Knight
Knight
Firecracker Executioner Zap Arrows Witch
Firecracker
Knight Zap
Elixir Golem
Giant
Witch
Zap Knight
Executioner
Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Executioner
Zap Knight Firecracker Witch Executioner
Witch Knight Executioner
Witch Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Executioner
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Zap Arrows
Witch
Knight Firecracker
Witch Executioner Zap Arrows Knight Firecracker
Arrows Executioner Zap Firecracker Witch
Zap Knight Witch
Executioner Zap Arrows Firecracker Witch
Knight
Zap
Arrows Knight Firecracker Witch Executioner
Arrows Zap Knight Firecracker Witch Executioner
Zap Arrows Witch Executioner Knight Firecracker
Arrows Knight Firecracker Witch Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch
Zap Arrows Knight Firecracker Executioner
Zap Knight Witch
Zap Knight
Knight Witch Executioner
Arrows Firecracker Executioner Zap Witch
Knight Witch
Knight
Zap Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Witch
Zap Arrows
Knight Witch Executioner
Firecracker Witch Executioner
Witch Zap Knight Firecracker Executioner
Arrows Executioner Zap Firecracker Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap Executioner
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Executioner Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Executioner Zap Witch
Arrows Firecracker Witch Executioner
Arrows Zap Firecracker Executioner
Arrows Zap Firecracker
Firecracker Zap Arrows Knight
Zap Arrows Firecracker Executioner
Knight Firecracker Executioner
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Arrows Firecracker Executioner
Arrows
Zap Arrows Firecracker Executioner
Zap Arrows Firecracker Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Executioner
Zap Arrows Witch
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Zap Firecracker Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Witch
Zap Arrows Firecracker Witch Executioner
Arrows
Knight Firecracker Executioner
Arrows Zap Firecracker Executioner
Zap Arrows
Firecracker Executioner
Zap Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch Executioner
Zap Firecracker Witch Executioner
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076