Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Witch Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Witch
The Log
Firecracker Witch
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Fireball
Firecracker Witch Electro Dragon
Poison
Firecracker Witch Electro Dragon
Lightning
Knight Witch Electro Dragon
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Knight Firecracker Witch Electro Dragon Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Mirror Knight Witch Electro Dragon
Arrows
Zap Mirror Knight
Knight
Firecracker Zap Arrows Witch Electro Dragon
Firecracker
Zap Knight Mirror
Mirror
Zap Arrows Firecracker
Witch
Zap Knight
Electro Dragon
Zap Knight
Goblin Machine

Synergie w obronie 4 11

Zap
Mirror Arrows Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Mirror Zap Knight
Knight
Firecracker Electro Dragon Zap Arrows Witch
Firecracker
Knight Zap Mirror Electro Dragon
Mirror
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Witch
Zap Knight Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Zap Firecracker Mirror Witch
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Electro Dragon
Zap Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Witch Knight Electro Dragon
Witch Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Witch
Knight Firecracker
Witch Zap Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Knight Witch Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Knight
Zap
Arrows Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Zap Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows Witch Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Knight Firecracker Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch
Zap Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Zap Knight Witch Electro Dragon
Zap Knight
Knight Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Knight Witch
Knight
Zap Electro Dragon Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Witch Electro Dragon
Zap Arrows
Knight Witch
Firecracker Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Zap Knight Firecracker
Arrows Zap Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Witch Electro Dragon Goblin Machine
Arrows Firecracker Witch
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Zap Arrows Knight Electro Dragon Goblin Machine
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon Goblin Machine
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Goblin Machine
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon Goblin Machine
Witch
Arrows Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Zap Arrows Witch Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker
Zap Witch Electro Dragon
Zap Arrows Firecracker Witch Electro Dragon
Arrows
Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Zap Firecracker Electro Dragon
Zap Arrows
Firecracker Electro Dragon
Zap Electro Dragon Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Firecracker Witch
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076