Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie Guards
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Guards
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker Guards
Lightning
Knight Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Guards Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Knight Firecracker Guards Valkyrie Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Knight Valkyrie Guards The Log
Arrows
Zap Knight
Knight
Firecracker Zap Arrows The Log
Firecracker
Zap Knight Valkyrie
Valkyrie
Zap Firecracker
Guards
Zap The Log
Electro Giant
The Log
Zap Knight Guards

Synergie w obronie 3 12

Zap
Arrows Knight Firecracker Valkyrie Guards The Log
Arrows
Zap Knight Valkyrie
Knight
Firecracker Zap Arrows The Log
Firecracker
Knight Valkyrie The Log Zap Guards
Valkyrie
Firecracker Zap Arrows The Log
Guards
Zap Firecracker The Log
Electro Giant
The Log
Firecracker Zap Knight Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Knight Valkyrie
Knight Firecracker Valkyrie Guards
Arrows Firecracker Valkyrie The Log
Arrows The Log Zap Firecracker Valkyrie Guards
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Valkyrie Electro Giant The Log
Knight Guards Firecracker Valkyrie
Valkyrie Guards Zap Arrows Knight Firecracker Electro Giant The Log
Arrows Zap Firecracker
Zap Knight Valkyrie Guards The Log
Valkyrie Zap Arrows Firecracker Guards The Log
Knight
Zap Electro Giant The Log
Arrows Knight Firecracker Valkyrie
Arrows Valkyrie Zap Knight Firecracker Guards The Log
Zap Arrows Valkyrie The Log Knight Firecracker Guards
Valkyrie Arrows Knight Firecracker Guards Electro Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Zap Electro Giant
Zap Arrows Knight Firecracker Valkyrie The Log
Guards Zap Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Guards Zap Knight The Log
Knight Valkyrie Guards
Arrows Firecracker Electro Giant Zap
Guards Knight Valkyrie
Knight Valkyrie
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Guards
Knight Valkyrie Guards
Zap Arrows Valkyrie Guards Electro Giant The Log
Knight Valkyrie Guards
Firecracker Valkyrie Electro Giant
Guards Electro Giant Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie Zap Firecracker Electro Giant The Log
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Valkyrie Guards The Log
Arrows Firecracker Zap The Log
Arrows The Log
Arrows Knight Firecracker Valkyrie Guards The Log
Zap Arrows Firecracker Valkyrie The Log
Arrows Firecracker Electro Giant Zap
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Zap Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker
Guards
Firecracker Zap Arrows Knight Valkyrie The Log
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker Electro Giant The Log Valkyrie
Arrows Firecracker The Log Zap
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker Guards Electro Giant
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Zap Guards
Zap Arrows Firecracker
Arrows The Log
Knight Firecracker Valkyrie
Arrows The Log Zap Firecracker
Zap Arrows Electro Giant
Firecracker
Zap Electro Giant Firecracker Guards The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker Electro Giant The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076