Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Night Witch
The Log
Electro Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Electro Dragon Night Witch
Fireball
Electro Dragon Night Witch
Poison
Electro Dragon Night Witch
Lightning
Knight Electro Dragon Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Arrows Knight Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Golem
Zap
Arrows Electro Spirit Knight Electro Dragon Golem The Log Night Witch
Arrows
Zap Golem Knight Night Witch
Knight
Zap Arrows Electro Dragon The Log Night Witch
Electro Dragon
Golem Zap Knight
Golem
Arrows Electro Dragon Night Witch Electro Spirit Zap The Log
The Log
Zap Knight Golem
Night Witch
Golem Zap Arrows Knight

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Zap The Log
Zap
Electro Spirit Arrows Knight Electro Dragon The Log Night Witch
Arrows
Zap Knight
Knight
Electro Dragon Zap Arrows The Log Night Witch
Electro Dragon
Knight Zap The Log
Golem
The Log
Electro Spirit Zap Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch
Zap Knight The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Dragon The Log
Zap Knight Electro Dragon The Log Night Witch
Knight Electro Dragon Night Witch
Night Witch Knight Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Spirit Zap Electro Dragon Night Witch
Electro Spirit Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Spirit Zap Arrows Electro Dragon The Log
Night Witch
Knight Night Witch
Electro Spirit Zap Arrows Knight Electro Dragon The Log Night Witch
Arrows Zap Electro Dragon Night Witch
Night Witch Zap Knight Electro Dragon The Log
Electro Spirit Zap Arrows Electro Dragon The Log Night Witch
Knight
Zap The Log
Arrows Knight Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Spirit Zap Knight Electro Dragon The Log Night Witch
Zap Arrows The Log Electro Spirit Knight Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Knight Electro Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap
Zap Arrows Knight Electro Dragon The Log
Zap Knight Electro Dragon The Log
Zap Knight The Log Night Witch
Knight Night Witch
Arrows Electro Spirit Zap Electro Dragon
Knight Night Witch
Knight
Zap Electro Dragon Electro Spirit Knight The Log
Knight Electro Dragon
Zap Arrows The Log
Knight Night Witch
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Zap Knight The Log Night Witch
Arrows Electro Spirit Zap Electro Dragon The Log
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon The Log
Arrows Zap Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Knight The Log
Zap Arrows The Log
Arrows Electro Spirit Zap Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Knight Electro Dragon The Log
Zap Arrows Electro Dragon
Knight The Log
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Zap Arrows Electro Dragon The Log
The Log Night Witch
Arrows
The Log
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log Electro Spirit Electro Dragon
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon Electro Spirit
Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon The Log Night Witch
Zap Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Zap Electro Spirit Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Knight Electro Dragon
Arrows The Log Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Spirit The Log
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap The Log
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076