Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Guards Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Guards Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Guards Electro Wizard
The Log
Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Guards Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider Knight Guards
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Knight
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Inferno Dragon
Ram Rider
Zap Arrows Knight Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Zap Arrows
Guards
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Guards P.E.K.K.A Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard
Ram Rider
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Knight Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Guards Electro Wizard Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Guards Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Knight Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Arrows Knight Ram Rider
Arrows Inferno Dragon Zap Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Knight Guards Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Knight Guards Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Knight Guards Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Knight Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Inferno Dragon
Guards P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Guards Inferno Dragon Ram Rider
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Guards P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Inferno Dragon
P.E.K.K.A Guards Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Guards Ram Rider
Guards Electro Wizard Zap Knight P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Arrows Knight Guards
Zap Arrows
Arrows Zap Ram Rider
Arrows
Arrows Zap Ram Rider
Arrows Zap Ram Rider
Guards Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Wizard Ram Rider
Zap Arrows Ram Rider
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Guards
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Guards
Zap Arrows Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Knight Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Guards Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076