Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rune Giant Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Knight
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Electro Dragon
Fireball
Electro Dragon
Poison
Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Electro Dragon Goblin Machine Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rune Giant Goblin Machine Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Knight Rune Giant Electro Dragon Goblin Machine Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Knight Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Mirror Knight Mega Knight
Knight
Zap Arrows Electro Dragon
Mirror
Zap Arrows
Rune Giant
Electro Dragon
Zap Knight Mega Knight
Goblin Machine
Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon

Synergie w obronie 5 6

Zap
Mirror Mega Knight Arrows Knight Electro Dragon
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Knight
Knight
Electro Dragon Zap Arrows
Mirror
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Rune Giant
Electro Dragon
Knight Zap Mirror
Goblin Machine
Mega Knight
Zap Arrows Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Dragon
Zap Knight Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Knight Electro Dragon
Knight Electro Dragon Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Knight Mega Knight
Zap Arrows Knight Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon
Mega Knight Zap Knight Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows Electro Dragon
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Mega Knight Zap Knight Electro Dragon
Zap Arrows Knight Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap
Zap Arrows Knight Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Electro Dragon
Mega Knight Zap Knight
Knight Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon
Knight
Mega Knight Knight
Zap Electro Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Electro Dragon
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Knight
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Zap Knight
Arrows Mega Knight Zap Electro Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon Goblin Machine
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Arrows Knight Electro Dragon Goblin Machine
Zap Arrows Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Goblin Machine Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon Goblin Machine Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Goblin Machine Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon Mega Knight
Zap Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Knight Electro Dragon Mega Knight
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076