Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Prince P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Mighty Miner
Zap
Bats Prince Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Prince P.E.K.K.A
Fireball
Mighty Miner
Poison
Bats
Lightning
Knight Prince Mighty Miner
Rocket
Prince Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Prince P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Mighty Miner Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Bats Knight Mega Knight Mighty Miner
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight Mighty Miner
Knight
Bats Zap Arrows Prince
Prince
Zap Mega Knight Bats Arrows Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats
Mega Knight
Bats Prince Zap Arrows
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 3 12

Bats
Knight Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Knight Prince P.E.K.K.A Mighty Miner
Arrows
Mega Knight Zap Knight Prince P.E.K.K.A
Knight
Bats Zap Arrows
Prince
Bats Zap Arrows
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Bats
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Knight
Prince P.E.K.K.A Bats Knight Mega Knight
Arrows Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mighty Miner Prince
Knight Prince Mega Knight
Bats Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Bats Zap
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Knight
Mega Knight Bats Zap Arrows Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight
Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Prince P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bats Zap Knight Prince
Zap Arrows Bats Knight Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Mega Knight Bats Arrows Knight Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Knight Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Prince Mega Knight Mighty Miner
Arrows Bats Zap
Prince P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mighty Miner Knight Prince
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Knight Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Knight Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Mega Knight
Bats Zap Knight Prince P.E.K.K.A Mighty Miner
Bats Arrows Mega Knight Zap P.E.K.K.A Mighty Miner
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight Prince
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Prince
Zap Arrows Knight Prince
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mighty Miner Prince Mega Knight
Arrows
Zap Bats Prince
Zap Arrows
Arrows
Knight Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076