Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Musketeer Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army
Zap
Royal Giant Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Skeleton Army
The Log
Royal Giant Musketeer Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Musketeer Skeleton Army Prince
Fireball
Musketeer Skeleton Army
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Knight Skeleton Army Musketeer Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Prince Knight Royal Giant Musketeer
Arrows
Zap Royal Giant Mirror Knight Prince
Knight
Musketeer Zap Arrows Prince
Royal Giant
Arrows Zap Musketeer Mirror
Musketeer
Knight Zap Royal Giant Mirror Prince
Mirror
Zap Arrows Royal Giant Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Prince
Zap Arrows Knight Musketeer

Synergie w obronie 4 11

Zap
Mirror Arrows Knight Musketeer Skeleton Army Prince
Arrows
Mirror Zap Knight Prince
Knight
Musketeer Zap Arrows Skeleton Army
Royal Giant
Musketeer
Knight Zap Mirror Skeleton Army
Mirror
Zap Arrows Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army
Mirror Zap Knight Musketeer Prince
Prince
Zap Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Prince
Skeleton Army Prince Knight Musketeer
Skeleton Army Prince Knight Musketeer
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Zap Musketeer
Musketeer Zap Arrows
Zap Arrows Musketeer
Musketeer Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Musketeer Prince
Skeleton Army Zap Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer Zap
Skeleton Army Prince Zap Knight Musketeer
Skeleton Army Zap Arrows Prince
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Zap Prince
Arrows Knight Musketeer Skeleton Army Prince
Arrows Zap Knight Musketeer Skeleton Army Prince
Zap Arrows Knight Musketeer
Musketeer Prince
Skeleton Army Arrows Knight Musketeer Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Prince
Zap Arrows Knight Musketeer Prince
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Prince
Skeleton Army Prince Zap Knight Musketeer
Knight Musketeer Skeleton Army Prince
Arrows Zap Musketeer
Skeleton Army Prince Knight Musketeer
Knight Skeleton Army Prince
Zap Knight Skeleton Army Prince
Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer Prince
Skeleton Army Zap Arrows Prince
Skeleton Army Prince Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Musketeer Prince
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer Prince
Zap Arrows
Arrows Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap
Musketeer Prince
Zap Arrows Knight Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows
Musketeer Prince
Arrows
Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
Prince
Arrows
Zap Musketeer Skeleton Army Prince
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer Prince
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Prince
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076