Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army
Zap
Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Skeleton Army Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 9 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram
Knight
Battle Ram Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Magic Archer Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Magic Archer Zap Arrows Skeleton Army
Battle Ram
Skeleton Army
Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Knight Magic Archer
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Knight Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Knight Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Knight Electro Wizard Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076