Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Guards Skeleton Army Graveyard
Zap
Guards Skeleton Army Graveyard
Barbarian Barrel
Knight Wizard Guards Skeleton Army Graveyard
The Log
Guards Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Guards Skeleton Army Graveyard
Arrows
Guards Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Knight Wizard Guards Skeleton Army Graveyard
Fireball
Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Graveyard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Guards Skeleton Army Wizard Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Graveyard Knight Guards Mega Knight
Arrows
Zap Graveyard Knight Mega Knight
Knight
Graveyard Zap Arrows Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
Guards
Zap Graveyard
Skeleton Army
Graveyard
Zap Arrows Knight Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Graveyard

Synergie w obronie 2 11

Zap
Mega Knight Arrows Knight Guards Skeleton Army
Arrows
Mega Knight Zap Knight
Knight
Zap Arrows Wizard Skeleton Army
Wizard
Knight Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards
Zap Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Guards
Graveyard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Skeleton Army Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight
Skeleton Army Knight Guards Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Guards Mega Knight
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Zap Arrows Knight Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Guards
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Knight Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Knight Wizard Guards Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Knight Guards Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Arrows Knight Wizard Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Zap Knight
Knight Guards Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Guards Skeleton Army Knight
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Knight Skeleton Army
Guards Skeleton Army
Mega Knight Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Guards
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Guards Skeleton Army Zap Knight
Arrows Mega Knight Zap Wizard
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight Guards
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Guards
Zap Arrows Knight Wizard
Zap Arrows Wizard
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Zap Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Guards Skeleton Army
Zap Arrows Wizard
Arrows
Knight Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Guards
Zap
Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076