Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Wizard Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Three Musketeers Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Wall Breakers Fisherman
Giant Snowball
Mega Minion Three Musketeers Wall Breakers Fisherman
Zap
Three Musketeers Wall Breakers Fisherman
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Wall Breakers Magic Archer
The Log
Three Musketeers Wall Breakers Fisherman
Earthquake
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Mega Minion Wizard Three Musketeers Wall Breakers Fisherman Magic Archer
Fireball
Mega Minion Wizard Three Musketeers Wall Breakers Fisherman Magic Archer
Poison
Mega Minion Wizard Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Lightning
Mega Minion Wizard Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Rocket
Wizard Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Wall Breakers Arrows Mega Minion Fisherman Magic Archer Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Wall Breakers Arrows Mega Minion

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mega Minion Three Musketeers Wall Breakers Fisherman Magic Archer
Arrows
Zap Mega Minion Wall Breakers
Mega Minion
Zap Arrows
Wizard
Three Musketeers
Zap
Wall Breakers
Zap Arrows
Fisherman
Zap
Magic Archer
Zap

Synergie w obronie 1 8

Zap
Mega Minion Arrows Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Arrows
Zap Mega Minion
Mega Minion
Zap Arrows Wizard Fisherman
Wizard
Mega Minion
Three Musketeers
Zap
Wall Breakers
Fisherman
Zap Mega Minion Magic Archer
Magic Archer
Zap Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Wizard Magic Archer
Zap Mega Minion Three Musketeers Fisherman
Three Musketeers Fisherman Mega Minion
Three Musketeers Mega Minion Fisherman
Arrows
Arrows Zap Mega Minion Magic Archer
Mega Minion Three Musketeers Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Three Musketeers Fisherman
Fisherman
Zap Arrows Mega Minion Wizard Fisherman Magic Archer
Arrows Mega Minion Three Musketeers Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Zap Arrows Mega Minion Magic Archer
Three Musketeers
Zap Three Musketeers Fisherman
Wizard Three Musketeers Arrows Fisherman
Arrows Zap Mega Minion Wizard Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Mega Minion Fisherman Magic Archer
Three Musketeers Fisherman
Wizard Arrows Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fisherman
Zap Arrows Mega Minion Wizard Fisherman Magic Archer
Zap Fisherman
Zap Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Arrows Wizard Zap Three Musketeers Magic Archer
Mega Minion
Fisherman
Zap Mega Minion Magic Archer
Mega Minion Three Musketeers
Mega Minion
Zap Arrows
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Zap Mega Minion Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Arrows Zap Mega Minion Wizard Magic Archer
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Zap Fisherman Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Wizard Zap Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Zap Mega Minion Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Arrows Zap Wizard Fisherman
Three Musketeers Fisherman
Zap Arrows Wizard Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Arrows Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Fisherman
Zap Arrows Mega Minion Wizard Three Musketeers Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Mega Minion Fisherman
Arrows Zap Wizard Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Mega Minion Wizard
Mega Minion
Zap Arrows Wizard Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Arrows Mega Minion Wizard Three Musketeers Magic Archer
Arrows
Mega Minion Wizard Three Musketeers Magic Archer
Arrows Zap Wizard Magic Archer
Zap Arrows
Mega Minion Three Musketeers
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076