Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Minions Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Firecracker Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Minions Firecracker Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Minions Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Firecracker Skeleton Army Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Hog Rider Minions Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Zap Firecracker
Firecracker
Zap Hog Rider Minions Mega Knight
Hog Rider
Zap Arrows Minions Firecracker Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Minions Zap Arrows Firecracker Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 10

Zap
Mega Knight Arrows Minions Firecracker Skeleton Army
Arrows
Mega Knight Zap
Minions
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker
Zap Minions Skeleton Army Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Firecracker Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Minions Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Firecracker Wizard
Skeleton Army Zap Minions Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions
Skeleton Army Minions Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Minions Firecracker Mega Knight
Minions Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Minions Skeleton Army Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Minions Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Minions Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Minions Firecracker Skeleton Army
Arrows Mega Knight Zap Minions Firecracker Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Minions Firecracker Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Minions Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Zap Minions
Skeleton Army Minions
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Minions Firecracker
Arrows Minions Mega Knight Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Zap Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard Zap Minions
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Minions
Firecracker Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard
Firecracker
Arrows Minions Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows
Minions
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Minions Firecracker Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Wizard
Zap Minions Skeleton Army
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows
Firecracker Mega Knight
Zap Minions Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076