Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Minions Firecracker
Royal Delivery
Minions Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Minions Firecracker Wizard
Poison
Minions Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado P.E.K.K.A Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Minions Firecracker Tornado Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 8 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A Minions
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Minions
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Minions Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Giant Firecracker
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Minions Firecracker Wizard
Electro Giant
Tornado

Synergie w obronie 2 13

Zap
Arrows Minions Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A
Minions
Zap Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Minions Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows Firecracker Electro Giant
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Minions Firecracker Wizard
Electro Giant
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Firecracker
Tornado P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Minions Firecracker
Arrows Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Zap Minions Firecracker
Minions Tornado Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Minions Tornado
Tornado Firecracker
Minions Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Arrows Minions Zap Firecracker Wizard Tornado
P.E.K.K.A Zap Minions Wizard
Wizard Zap Arrows Minions Firecracker Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Wizard Arrows Minions Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Minions Firecracker Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Minions Firecracker
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Arrows Minions Firecracker P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Electro Giant
Zap Arrows Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard Electro Giant Zap Minions Tornado
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Minions Firecracker Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado Electro Giant
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Firecracker Electro Giant
Electro Giant Zap Minions Firecracker Tornado P.E.K.K.A
Arrows Minions Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Electro Giant
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Tornado
Arrows
Arrows Firecracker
Wizard Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Electro Giant Zap Minions Tornado
Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Zap Firecracker Wizard Tornado
Arrows Zap Firecracker Wizard Tornado
Minions Tornado
Firecracker Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Firecracker
Arrows Minions Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Tornado
Minions
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Minions
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Tornado Electro Giant Wizard
Arrows Firecracker Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Firecracker Tornado
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado Electro Giant
Zap Minions Firecracker Wizard Electro Giant
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Zap Minions
Zap Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Zap Arrows Tornado Electro Giant
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Electro Giant Minions Firecracker Tornado
Firecracker Zap Tornado
Zap Firecracker Tornado Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076