Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Giant Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Fisherman
Giant Snowball
Musketeer Guards Fisherman
Zap
Guards Goblin Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Musketeer Guards
The Log
Musketeer Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Musketeer Guards P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
Fireball
Musketeer Fisherman Mother Witch
Poison
Musketeer Guards Fisherman Mother Witch
Lightning
Musketeer Fisherman Mother Witch
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Guards Fisherman Musketeer Mother Witch Goblin Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Guards Fisherman

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A Musketeer Guards Fisherman Mother Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Goblin Giant Mother Witch
Musketeer
Zap Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
Guards
Zap
Goblin Giant
Zap Arrows Musketeer Fisherman Mother Witch
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Fisherman Mother Witch
Fisherman
Zap Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A
Mother Witch
Zap Arrows Goblin Giant P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 13

Zap
Goblin Giant Arrows Musketeer Guards P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mother Witch
Musketeer
Guards Zap P.E.K.K.A Fisherman
Guards
Musketeer Fisherman Zap Mother Witch
Goblin Giant
Zap
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Fisherman
Guards Zap Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch
Mother Witch
Zap Arrows Guards Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Zap Musketeer Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Guards Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Musketeer Guards Mother Witch
Musketeer Zap Arrows
Zap Arrows Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer Fisherman
Guards Musketeer Fisherman
Guards Mother Witch Zap Arrows Musketeer Goblin Giant Fisherman
Arrows Musketeer Zap
P.E.K.K.A Zap Musketeer Guards
Zap Arrows Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Musketeer P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Musketeer Guards Fisherman
Zap Arrows Musketeer Guards Fisherman Mother Witch
P.E.K.K.A Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Guards Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Musketeer Goblin Giant Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Musketeer Goblin Giant Fisherman
P.E.K.K.A Musketeer Guards Goblin Giant Fisherman
Arrows Mother Witch Zap Musketeer Goblin Giant
Guards P.E.K.K.A Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A Goblin Giant Fisherman
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer Guards Goblin Giant
P.E.K.K.A Musketeer Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Guards Goblin Giant
P.E.K.K.A Guards Goblin Giant
Musketeer
Guards Zap Musketeer Goblin Giant P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Arrows Goblin Giant
Arrows Musketeer Guards
Zap Arrows
Arrows Mother Witch Zap Musketeer Goblin Giant
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap Fisherman
Musketeer Guards Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Mother Witch
Musketeer
Arrows
Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Mother Witch
Fisherman
Arrows Zap Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Fisherman
Zap Arrows Musketeer Mother Witch
Zap Musketeer Guards
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Musketeer Guards
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Guards
Zap Musketeer
Zap Musketeer Goblin Giant
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076