Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Musketeer Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Musketeer
Zap Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Musketeer Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon
Arrows Zap
Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Musketeer Skeleton Army
Zap Arrows Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Arrows
Musketeer P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076