Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Prince P.E.K.K.A Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince Skeleton King
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Skeleton King
Zap
Skeleton Army Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Skeleton King
The Log
Musketeer Skeleton Army Prince Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Skeleton King
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Skeleton King
Lightning
Musketeer Wizard Prince Skeleton King
Rocket
Musketeer Wizard Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Musketeer Skeleton King Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Musketeer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Prince
Musketeer
Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army
Skeleton King
Prince
Zap Arrows Musketeer Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 16

Zap
Arrows Musketeer Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows
Zap Prince P.E.K.K.A
Musketeer
Zap Skeleton Army P.E.K.K.A Skeleton King
Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army
Zap Musketeer Wizard Prince Skeleton King
Prince
Zap Arrows Wizard Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Wizard
Skeleton King
Musketeer Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer Skeleton King
Arrows Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Musketeer
Musketeer Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Prince Skeleton King
Skeleton Army Musketeer Prince
Skeleton Army Zap Arrows Musketeer Wizard Skeleton King
Arrows Musketeer Zap Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Zap Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Arrows Prince P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Skeleton King
Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard Arrows Musketeer Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Musketeer Wizard Skeleton Army Prince
Zap Arrows Wizard Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Musketeer Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Prince P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Wizard Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Musketeer Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Zap Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Zap Musketeer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Zap P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Musketeer Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard Skeleton King
Wizard Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Zap Musketeer Prince P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Zap Musketeer Wizard P.E.K.K.A Skeleton King
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer Prince
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer Wizard Prince
Zap Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Zap Arrows Musketeer Wizard Prince
Zap Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Wizard
Arrows Zap Musketeer Wizard
Zap Arrows Musketeer Wizard Prince
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap Arrows Musketeer Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A Prince
Arrows Wizard
Zap Musketeer Skeleton Army Prince
Zap Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer Wizard Prince
Arrows Zap Musketeer Wizard Skeleton King
Zap Arrows
Musketeer Prince P.E.K.K.A
Zap Musketeer Skeleton King
Zap Musketeer
Zap Musketeer Prince
Prince P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076