Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Prince Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Rune Giant Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Lumberjack
The Log
Heal Spirit Prince Lumberjack
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Prince Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Lightning
Prince Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rune Giant Prince Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Berserker Arrows Rune Giant Inferno Dragon Lumberjack Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Zap Berserker Arrows

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Heal Spirit Lumberjack
Berserker
Rune Giant
Arrows
Zap Prince Lumberjack
Heal Spirit
Prince Zap Inferno Dragon Lumberjack
Rune Giant
Berserker Inferno Dragon Lumberjack
Prince
Zap Heal Spirit Arrows Lumberjack
Inferno Dragon
Rune Giant Heal Spirit
Lumberjack
Rune Giant Zap Arrows Heal Spirit Prince

Synergie w obronie 0 6

Zap
Arrows Prince Inferno Dragon Lumberjack
Berserker
Arrows
Zap Prince Lumberjack
Heal Spirit
Rune Giant
Prince
Zap Arrows
Inferno Dragon
Zap
Lumberjack
Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Inferno Dragon Lumberjack Zap Prince
Prince Lumberjack Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Prince Lumberjack
Arrows Zap Lumberjack
Inferno Dragon Zap Arrows
Zap Arrows
Inferno Dragon Prince Lumberjack
Prince Lumberjack
Berserker Zap Arrows Lumberjack
Arrows Inferno Dragon Zap
Prince Lumberjack Zap
Zap Arrows Prince Lumberjack
Inferno Dragon Prince Lumberjack
Zap Prince Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Prince Lumberjack
Arrows Zap Prince Lumberjack
Zap Arrows Inferno Dragon Lumberjack
Prince Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Prince Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Prince
Zap Arrows Prince Inferno Dragon Lumberjack
Lumberjack Zap Prince
Prince Lumberjack Zap
Prince Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Zap
Prince Lumberjack
Prince Inferno Dragon Lumberjack
Zap Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Prince Lumberjack
Zap Arrows Prince
Prince Lumberjack
Zap Prince Inferno Dragon Lumberjack
Arrows Zap Inferno Dragon
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Prince Lumberjack
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows
Inferno Dragon
Arrows Zap
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Prince
Arrows
Zap Prince
Zap Arrows
Arrows
Prince Lumberjack
Arrows Zap
Zap Arrows
Prince
Zap
Zap
Zap Prince
Prince Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076