Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Electro Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army
The Log
Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Royal Giant Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Royal Giant Valkyrie
Arrows
Zap Royal Giant Mirror
Royal Giant
Arrows Zap Mirror
Valkyrie
Zap
Mirror
Zap Arrows Electro Giant Royal Giant Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Electro Giant
Mirror Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 3 9

Zap
Mirror Arrows Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows
Mirror Zap Valkyrie
Royal Giant
Valkyrie
Zap Arrows Mirror
Mirror
Zap Arrows Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army
Mirror Zap Inferno Dragon
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Mirror Skeleton Army Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Zap Valkyrie
Inferno Dragon Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Electro Giant
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Arrows Electro Giant
Arrows Inferno Dragon Zap
Skeleton Army Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Arrows
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Electro Giant Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Zap Valkyrie Skeleton Army
Zap Arrows Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Arrows Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Electro Giant
Zap Arrows Valkyrie Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Electro Giant Zap
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Skeleton Army Zap Arrows Valkyrie Electro Giant
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Electro Giant Zap Valkyrie Inferno Dragon
Arrows Valkyrie Zap Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap
Arrows
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie
Arrows Electro Giant Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows Valkyrie
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Electro Giant
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Valkyrie
Inferno Dragon
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant
Zap Electro Giant
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Skeleton Army
Zap Arrows
Arrows
Valkyrie
Arrows Zap
Zap Arrows Electro Giant
Zap Electro Giant
Zap
Zap Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076