Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Prince
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Battle Ram Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rage Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Prince
Battle Ram
Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Prince Electro Wizard
Prince
Zap Arrows Rage Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Rage Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Arrows Prince P.E.K.K.A Royal Ghost
Arrows
Zap Prince P.E.K.K.A
Battle Ram
Rage
Prince
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Royal Ghost
Arrows Zap Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Zap Arrows Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Zap Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Prince Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Prince Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows Zap Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A
Electro Wizard Zap Prince P.E.K.K.A
Arrows Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Prince Electro Wizard
Zap Arrows Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Prince Electro Wizard
Zap Arrows
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Arrows
Zap Electro Wizard Prince
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
Prince P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince Royal Ghost Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076