Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Monk
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Royal Ghost Battle Ram

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram
Battle Ram
Zap Magic Archer Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Monk
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Royal Ghost Electro Wizard
Monk
Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A Monk
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Monk
Arrows P.E.K.K.A Monk
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Monk Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Royal Ghost Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A
Arrows Zap Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Monk Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Magic Archer
Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Magic Archer Monk
Arrows Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Royal Ghost Monk
Arrows Monk Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer Monk
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Monk Zap
Electro Wizard
Monk Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Monk Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer Monk
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Monk Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Monk
Zap Arrows Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Arrows
Monk
Zap Arrows Monk
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk
Zap Arrows Magic Archer Monk
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Monk
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Arrows Electro Wizard Magic Archer Monk
Arrows
Electro Wizard Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Monk Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076