Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Sparky
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Sparky
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky
The Log
Battle Ram Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball
Battle Ram Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Battle Ram Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Royal Ghost Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Royal Ghost Battle Ram Electro Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Royal Ghost Battle Ram

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Royal Ghost
Arrows
Zap P.E.K.K.A Sparky Battle Ram
Battle Ram
Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Sparky
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Battle Ram Wizard
Royal Ghost
Zap Battle Ram Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Royal Ghost Sparky
Sparky
Zap Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Zap
Electro Wizard Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Sparky
Arrows
Zap P.E.K.K.A Sparky
Battle Ram
Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost
Sparky
Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A Sparky
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Royal Ghost
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Royal Ghost Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky Zap P.E.K.K.A
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Sparky
Arrows Zap Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Wizard Zap Arrows Sparky
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Sparky
Sparky
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard
Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Wizard
Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076