Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Fisherman
Zap
Battle Ram Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Wizard Ice Wizard Bandit
The Log
Battle Ram Bandit Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Fisherman
Fireball
Battle Ram Wizard Ice Wizard Bandit Fisherman
Poison
Wizard Ice Wizard Fisherman
Lightning
Battle Ram Wizard Ice Wizard Bandit Fisherman
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Ice Wizard Bandit Fisherman Battle Ram Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit
Battle Ram
Zap Bandit Arrows P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Battle Ram Wizard Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Bandit
Battle Ram Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Fisherman
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 0 16

Zap
Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
Battle Ram
Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Zap Arrows Wizard P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Bandit
Zap Arrows Wizard Ice Wizard Fisherman
Fisherman
Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Ice Wizard Bandit Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Zap Ice Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Bandit Fisherman
Ice Wizard Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman
Arrows Zap Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Ice Wizard Bandit
Wizard Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Wizard Arrows P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Wizard Ice Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard Ice Wizard Bandit Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Wizard Arrows P.E.K.K.A Bandit Fisherman
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Bandit Zap Arrows Wizard Fisherman
P.E.K.K.A Bandit Zap Fisherman
P.E.K.K.A Zap Bandit Fisherman
P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Arrows Wizard Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard Bandit
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Zap Ice Wizard Bandit Fisherman
Arrows Bandit
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Ice Wizard
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Ice Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit Fisherman
Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard
Bandit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Fisherman
Arrows Zap Wizard Ice Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Bandit
Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076