Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Skeleton King
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
The Log
Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
Rocket
Wizard Inferno Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 6 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Skeleton King
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A
Inferno Dragon
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 15

Zap
Electro Wizard Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Skeleton King
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Skeleton King
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Wizard Skeleton King
Arrows Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Skeleton King
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton King
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Inferno Dragon
Arrows Zap Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Skeleton King
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Skeleton King
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076