Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton
The Log
Witch Prince Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Prince Giant Skeleton
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Wizard Witch Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Zap Arrows Wizard Witch

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Witch Giant Skeleton Mega Knight
Arrows
Zap Prince Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Zap Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Arrows Wizard Witch Electro Giant
Giant Skeleton
Zap Arrows Wizard Witch
Electro Giant
Prince
Mega Knight
Prince Zap Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 2 13

Zap
Mega Knight Arrows Witch Prince Giant Skeleton
Arrows
Mega Knight Zap Prince Giant Skeleton
Wizard
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Zap Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Zap Arrows Wizard Witch Electro Giant
Giant Skeleton
Zap Arrows Wizard Witch
Electro Giant
Prince
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Zap Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Giant Skeleton
Witch Prince Mega Knight
Arrows Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Zap Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Witch Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Witch Zap Arrows Wizard Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Arrows Zap Wizard Witch
Prince Mega Knight Zap Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Zap Arrows Witch Prince
Prince Mega Knight
Zap Prince Electro Giant Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince
Arrows Mega Knight Zap Wizard Witch Prince
Zap Arrows Wizard Witch Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Prince Giant Skeleton Electro Giant
Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Zap Witch Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight Zap
Giant Skeleton Witch Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Zap Witch
Prince Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Zap Giant Skeleton Mega Knight Witch Prince
Witch
Mega Knight Witch Prince Giant Skeleton
Mega Knight Zap Arrows Prince Giant Skeleton Electro Giant
Prince Giant Skeleton Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Zap Prince Giant Skeleton
Arrows Mega Knight Zap Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton
Arrows Zap
Arrows Giant Skeleton
Arrows Prince Giant Skeleton
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Electro Giant Zap Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Prince
Zap Arrows Wizard Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Electro Giant
Zap Wizard Witch Electro Giant
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Witch Prince
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Prince Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Giant Skeleton Electro Giant
Prince Mega Knight
Zap Electro Giant Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Witch Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076