Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Guards
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Guards
The Log
Elite Barbarians Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Guards P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Wizard
Poison
Wizard Guards
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Guards Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Guards Tornado Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Guards

Synergie w ataku 9 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elite Barbarians Tornado P.E.K.K.A Guards
Arrows
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Arrows Rage Wizard
Wizard
Tornado Elite Barbarians Rage P.E.K.K.A
Rage
Elite Barbarians Wizard
Guards
Zap
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Wizard

Synergie w obronie 2 10

Zap
Arrows Elite Barbarians Guards Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard
Tornado Elite Barbarians Guards P.E.K.K.A
Rage
Guards
Zap Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Zap
Tornado P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians P.E.K.K.A Guards
Arrows Elite Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Zap Guards
Tornado Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians Tornado
Elite Barbarians Guards Tornado
Guards Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Wizard Guards
Wizard Zap Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Tornado Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Arrows Elite Barbarians Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Elite Barbarians Wizard Guards Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Guards
P.E.K.K.A Elite Barbarians Tornado
Wizard Arrows Elite Barbarians Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Arrows Elite Barbarians Wizard
Guards P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians
Guards P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians Tornado
P.E.K.K.A Elite Barbarians Guards
Arrows Wizard Zap Tornado
Guards P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Elite Barbarians Tornado
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Elite Barbarians Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Elite Barbarians Guards Tornado
Elite Barbarians P.E.K.K.A Wizard Guards
Wizard
Elite Barbarians Guards Zap Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows Guards
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Zap Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Elite Barbarians Guards Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Wizard
Arrows Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Tornado
Elite Barbarians Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Wizard Guards
Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Guards
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Elite Barbarians Guards Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076